我们现在听音乐的方式非常简单,不用购买每张想听的专辑,不用搜索,下载 MP3 文件,不用安装,配置音乐播放器,不用解决格式不支持,歌词乱码等问题。
音乐格式 | 类比图片格式 | 特性 |
---|---|---|
MP3 | JPEG | 压缩率较高 |
WMA / OGG | WebP | 压缩率更高 |
AAC | HEIF / AVIF | 压缩率极高 |
FLAC | PNG | 无损压缩 |
WAV | BMP | 未压缩,体积很大 |
MIDI | SVG | 体积超小,内容受限 |
Opus | JXL | 压缩率极高,特性最全 |
压缩率更高,就可以让文件更小,或者音质更好。
KBPS
kbps 是比特率 Bit rate 的单位 ,比特率别名(码率,位率)。
比特率的含义是 :
单位时间内使用(占用或传输了多少数据量)
带宽:单位时间内最大可承载(提供)多少数据量
对音乐来说,数据量越大,就越可以让声音信息接近原始信息,声音失真也就越少,音质也就越高。
比特率有 CBR ABR VBR 三种类型
CBR
固定比特率,不管当前声音是复杂还是简单,都会使用固定的数据量(不是绝对)
VBR
可变比特率,会自动检测当前声音的信息量,然后只使用必要,最少的数据量,保证高音质的情况下,使得文件体积最小。(无法准确指定歌的比特率,而且带宽较低中的网络中,可能会造成卡顿);
ABR
平均比特率,每秒数据可变,但变化幅度有限,受 VBR 影响允许 比特率在一定范围内浮动。
128 kbps * 4min *60 s/min /8bit / 1024 k/m
编码器
将原始未压缩的音乐文件通过一个特定的压缩算法,在尽量不影响音质的情况下缩小文件体积。
解码器
将压缩后的音乐数据再反向转换回来未压缩可以直接播放的音乐数据。
编解码器分为软件,硬件两种
软件编解码器就是只通过编写程序,然后在普通的 CPU 上执行编解码工作;
硬件编解码器就是用专门设计的硬件电路来执行,这些电路一般位与 GPU 芯片内;
音频领域的编解码器运算工作量较小,所以一般不需要硬编解码器,只有一部分高清视频和图片需要。
解码器决定了音乐或视频能否流畅播放,而编码器决定了音乐或视频的文件可以压缩到多小。
推荐一个播放器
PotPlay不止是一个播放器那么简单,它可以保存字幕并翻译,直播聊天功能,黑暗模式聊天,媒体扩展,在线字幕扩展,最重要的是它可以把外部播放源在 PotPlay 里面播放(懂的都懂●0●)
MP3
格式 | MP1 | MP2 | MP3 |
---|---|---|---|
占用空间 | 较大 | 一般 | 较小 |
计算量 | 简单 | 一般 | 复杂 |
文件大小 | x3 | x2 | x1 |
实际应用 | 几乎无 | VCD | 电脑,编写播放器 |
歌词显示
歌词都是由爱好者用听写的方式,制作者首先将每行歌词录入软件,再为每句歌词设置一个开始时间就可以导出歌词文件了,最后再把制作好的歌词文件上传到 qq 音乐,网易云 等平台的服务器上。
歌词基本上只有 LRC 一种格式,LRC 就是 “Lyric 歌词” 的缩写,它的格式非常简单,就是在歌词文本的每句前面加一个中括号,分,秒,厘秒构成
声学原理
我们听到的音乐来自于耳机或音箱,实际上来自于它们内部的发声单位:振膜
播放音乐时,振膜发生振动,这时振膜某点的位置随着时间的推移可以产生一个“位移-时间”函数曲线这就是声波的波形 声波的波形可以在录音机软件或者在视频剪辑软件的音轨中见到说话的每个字或者音乐的每个节拍都会在波形图上以一个 波峰 的形式存在。
上下为左右声道,也就是耳机和音箱的左右两边发出来的声音是不一样的,这种概念叫做 声道
声音在电子设备中的声明周期
录音,存储,放音三个阶段,录音是通过麦克风将声波转换为电信号,放音是通过扬声器将电信号转换为声波;
无损音乐
网上很多的无损音乐其实是由 MP3 转换而来的假无损,而不是由 CD 中抓出来的真无损。
MIDI
音乐文件格式,优点:文件体积超小,没有失真,缺点:只能保证乐器不能保存人声。
FC 很多游戏背景音乐都是 MIDI 格式,也因此,FC 时代的所有游戏角色都是“哑巴”。